| 주민경 (문창·2)
| 주민경 (문창·2)

메타버스란 가상을 뜻하는 ‘Meta’와 세계를 뜻하는 ‘Universe’의 합성어로, 3D 가상 세계를 의미한다. 대표적인 예로는 ‘제페토’, ‘로블록스’ 등이 있다. 전 세계가 코로나 펜데믹을 맞이하며 대면을 대체할 새로운 수단으로써 메타버스에 열광하는 것’처럼’ 보였다. 새로운 세계란 언제나 탐나고 빛나는 법이다. 그런데 정말 메타버스는 신세계일까? 그리고 일상에 적용되거나 유행될 만큼의 가치와 효용이 있을까? 직접 메타버스 관련 직종에서 일하며 느낀 점들을 이야기해보고자 한다.

메타버스가 MZ세대 내에서 유행이라는데, 막상 고등학생만 되더라도 ‘메타버스? 그게 뭔데?’라는 어리둥절한 반응이다. 그렇다면 초등학생들은 어떨까? 전에 참여했던 메타버스 경진대회에서 한 팀원이 메타버스를 잘 몰라 딸에게 물어보니 매우 능숙하게 메타버스 툴을 다루었다는 이야기를 들었다. 이처럼 어린 MZ들 사이에서는 메타버스 플랫폼을 이용한 드라마 창작 및 업로드, 점프 맵 제작과 참여 등 게임과 창작의 경계를 넘나들며 여러 콘텐츠를 합친 듯한 제대로 된 놀잇거리로 정착했다. 어른들 눈에는 유치하게 보여 흥미를 끌지 못했지만, 요즘 초등학생 사이에서는 메타버스가 마치 옛날 종이 인형 옷 갈아입히기, 혹은 마인크래프트 등과 같은 다양한 즐길 거리의 집합체이다. 심지어는 버츄얼 캐릭터를 만들어 방송할 수 있게 되면서 메타버스는 더 이상 쓸모없거나 아이들에게서만 유효한 것이 아니게 되었다. 고작 작년까지만 하더라도 메타버스의 전망은 다소 어두워 보였다. ‘마케팅의 결과다’, ‘억지로 유행시킨다’는 반응이 주를 이루었다. 최근 들어 메타버스 전시회, 재택근무에서의 활용, 얼굴 없는 유튜버의 정체성 확립 등 자신을 드러내지 않되 개성을 뽐낼 수 있는 커스텀 기능을 발전시키며 일명 ‘덕후’들의 심장을 울리는 콘텐츠들을 통해 재발견되기 시작했다. 아이들과 일부 어른들 사이에서 유행이 된 것이다.

하지만 한계 또한 분명하다. 대부분의 사람은 메타버스가 무엇인지조차 잘 모르고 공인 자격증이나 제대로 된 전문가의 부재로 잘못된 정보나 편견들이 넘쳐난다는 것이다. 게다가 메타버스는 가상공간이기에 보안의 문제도 존재한다. 잠깐 반짝 유행을 일으켰던 ‘본디’의 경우, 분명 메타버스의 보편화가 가능할 만큼의 인기였지만 개인정보 유출에 대한 우려로 금세 시들었다. 개인정보 및 보안의 문제로 여전히 보완할 점은 많지만, 긍정적으로 보자면 메타버스는 보편성을 띨 수 있을 만큼 좋은 콘텐츠라는 이야기이기도 하다.아직은 메타버스 전문가의 대부분이 다른 플랫폼에서 넘어온 기술자들이다. 이러한 이유로 메타버스는 ‘전문성’이 다소 부족하다. 3D 창작자들의 무대가 넓어졌다는 것은 분명하지만, 그만큼 시장에 비해 이해와 전문가가 적다는 것을 의미하기도 한다. 이것이 메타버스에 대한 축적된 데이터와 분석이 시급한 이유이다.

메타버스가 더욱 흥행하기 위해서는 ‘키즈 콘텐츠’ 혹은 ‘덕질 콘텐츠’에만 머물러서는 안 된다. 억지 유행이라는 오명을 벗기 위해 메타버스는 남녀노소를 불문하고 흥미를 유발할 수 있는 공통된 무언가가 필요하다. 이는 메타버스가 단순히 컴퓨터 속에 갇힌 가짜 세계가 아니라 현실과의 공명을 느낄 수 있게끔 해줌으로써 생겨날 것이다. 또한 메타버스 자체의 전문성을 위해 정부 기관에서 전문가 육성 지원 프로그램과 공인 자격증을 만들고, 메타버스 내의 보안에 유의할 필요가 있다.

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