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대한민국 게임 시장 40년 성장 보고서
2018년 10월 23일 (화) 22:09:21 최윤정 외 2명 hg042528@hs.ac.kr 외 2명

오락실에서 가상현실로

귀여운 용 캐릭터가 거품을 쏘던 ‘보글보글’부터 만두 머리에 치파오를 입은 ‘춘리’가 등장하는 ‘스트리트 파이터’ 까지. 온라인 게임이 생소했던 그 시절에는 게임을 즐길 수단이 그리 많지 않았다. 문구점앞 게임기가 거의 유일했다. 집에서도 게임이 가능해진 건 얼마 지나지 않아 가정용 게임기와 컴퓨터, 스마트폰이 등장하면서부터다.

게임 유행은 시대의 변화와 밀접한 관련이 있다. 초기 전 세계 게임 시장을 이끈 나라는 일본과 미국이었다. 특히 일본은 앞서 언급한 ‘보글보글’, ‘스트리트 파이터’ 같은 아케이드 게임과 가정용 게임기 산업에서 강세를 보였다. ‘스페이스 인베이더’는 당시 미국으로 수출돼 600만 달러의 수익을 창출하기도 했다. 동시에 ‘닌텐도 64’, ‘세가 새턴’, ‘플레이스테이션’과 같은 가정용 게임의 인기도 뜨거웠다. 반면 미국은 컴퓨터 그래픽과 게임 공간의 활용, 게임 방식 등에 주력했다. 전략 시뮬레이션 게임으로 파격적인 인기를 끌었던 ‘스타크래프트’는 게임 시장의 새로운 지평을 열었다.

강대국이 차지한 게임 시장에 우리나라는 어떻게 진입할 수 있었을까? 1980년대 일본의 아케이드 게임이 우리나라에 불법으로 복제되면서 오락실 문화가 생겼다. 이를 계기로 게임 사업에서 수익을 창출할 수 있다는 사실이 알려졌다. 1987년에 국내 첫 RPG 상업용 게임인 ‘신검의 전설’이 정식 유통되며 게임 전문 공급사가 본격적으로 등장했다. 90년대에는 게임 개발과 공급이 지속적으로 증가해 수출에도 성공을 거뒀다. 하지만 당시 많은 이들은 아직까지 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’ 같은 해외 게임을 더 선호했기에 국내 게임의 인기는 상대적으로 적은 편이었다.

한국의 온라인 게임은 2000년대 중반부터 두각을 나타냈다. 동시 접속 같은 온라인 서버 기능 성장으로 더 다양한 게임 기술을 다루게 됐기 때문이다. 누구나 한 번쯤 들어봤을 ‘메이플 스토리’나 ‘크레이지 아케이드’가 그 예시다. 또한 정보 통신 인프라와 커뮤니티의 활성화가 세계적인 고객층을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다.

열악했던 국내 게임이 이와 같이 규모를 확장할 수 있었던 요인으로 우리 학교 한광희 교수(이하 한교수)는 ▶유리한 네트워크 환경 ▶높은 PC·스마트폰 보급률 ▶PC방의 존재 ▶유능한 인적 자원 등을 꼽았다. 우리나라는 주된 주거공간이 아파트며, 밀집형 도시 공간 구조를 가진다. 이러한 점이 다른 나라에 비해 훨씬 좋은 네트워크 환경을 구축할 수 있도록 도운 것이다. 스마트 기기 보급의 확대로 모바일 게임도 자연스럽게 인기를 얻었다. 특히 ‘앵그리버드’와 ‘애니팡’이 모바일 게임 성장의 방아쇠를 당겼다고 볼 수 있다.

 

게임 시장의 발전 4차 산업혁명과 함께

   
 
     
 

2015년 이후 중국 게임사 급부상으로 국내 게임 시장은 더딘 성장률을 보인다. 중국 게임 시장은 2017년 전 세계 모바일 게임 시장 매출액 중 38%를 차지할 만큼 거대하다. 주목할 점은 중국 모바일 게임 시장 매출액 순위 상위 10개 기업 모두 중국 기업인 점이다. 전 세계 유명 게임사들도 중국 시장에서는 힘을 쓰지 못하는 상황이다. 이는 유통허가권 발급이 어렵고, 중국 정부의 철저한 자국 기업 보호 정책 결과 때문이다. 정작 중국 게임사들은 해외 게임 시장까지 영향력을 넓히며 수익 창출에 힘쓰고 있다. 또한 얼마 전부터 거액을 들여 타국의 우수인재를 영입하는 중이다. 3N(넷마블·넥슨·엔씨소프트) 같은 대기업의 승자독식과 퍼블리싱의 세력 강화도 문제다. 위 세 기업은 국내 게임 시장 전체 매출액의 60%를 독식하고 있다. 이들은 경영권 분쟁과 같은 대립에 열을 올리며 시장의 성장을 가로막는다. 게임 개발에 주력하는 것보다 회사 확장을 위해 중소기업 인수합병을 추진하거나 퍼블리싱(게임의 홍보부터 출시 이전 테스트, 품질 검수 등을 담당하는 형태) 위주 경영이 이뤄지기도 한다.

하루에도 수십 개의 게임이 출시된다. 게임을 알리기 위해서는 홍보가 무엇보다 중요하다. 이 때문에 퍼블리셔의 세력이 강해지자 많은 이들이 게임 개발을 멀리하고 퍼블리싱에 뛰어들고 있다. 문제가 지속된다면 국내 게임 시장이 다시 상승세를 보이는 건 어려워 보인다.

최근 여러 게임사는 4차 산업혁명 기술 전담팀을 꾸리는 등 게임 개발에 집중하고 있다. 레드오션인 국내 게임 시장에서 보다 나은 경쟁력을 갖추기 위해서다. 그중 가상현실(VR) 기술이 게임 시장에서 화제다. 직접 게임 속으로 들어가 생생한 체험을 할 수 있는 ‘VR 게임방’과 ‘웨어러블 VR기기’가 인기를 얻고 있다. 한광희 교수는 “가상현실·증강현실·인공지능과 같은 기술을 게임과 접목하면 새로운 수요를 창출해 낼 수있다”며 국내 게임 시장 발전에 대한 전망을 제시했다.

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