▲ 리그 오브 레전드 경기 중인 참가자들
▲ 리그 오브 레전드 경기 중인 참가자들

‘e스포츠 과학 챌린지’가 지난 9일 우리 학교에서 진행됐다. 대회는 온라인과 오프라인 방식으로 총 두 차례에 걸쳐 이뤄졌다.

이번 행사는 우리 학교 AI빅데이터센터가 주최하고 e스포츠 융합전공 대학원과 e스포츠 동아리에 의해 주관됐다. e스포츠 과학 챌린지는 공유협력대학(이하 U7) 공유 프로그램으로 우리 학교 포함 7개 대학이 참여했다. U7은 지난해 한신대와 강남대·성결대·안양대·평택대·한세대·협성대 등 경기 남부 지역 7개 대학이 재학생들의 취‧창업 지원을 위해 구성한 협의체다. 이외에도 경기도민은 연령과 여타 조건 관계없이 자유롭게 참가 가능했다.

예선은 지난 4일 온라인에서 리그 오브 레전드(이하 롤), FC온라인4(이하 피파) 2개 종목으로 진행됐으며 총 21팀이 참가했다. 진행 예정이었던 발로란트는 모집 인원 미달로 대회 종목에서 제외됐다. 롤 부문에서는 팀 “역버프의 정석” 및 ‘성결산경화이팅’이 피파 부문에서는 우리 학교 IT경영학과 학생 두 명이 결선에 진출했다.

아쉽게 예선에서 탈락한 신중훈(사회⋅2)은 지난 5일 <한신학보>와의 인터뷰에서 “참가에 의의를 두고 FC온라인4 종목으로 대회를 신청했지만 막상 예선 첫 경기부터 패배했다”라며 패배의 아픔을 드러냈다.경삼관 1층에 위치한 꼼지락에서 마지막 경기가 이뤄졌다.

결승에서는 팀 ‘역버프의 정석’이 리그 오브 레전드 종목에서 우승을 차지하며 상장과 상금 100만원을 수상했다. 피파 종목에서는 우리학교 IT경영학과 학생들이 각각 1, 2위에 올랐다.

e스포츠 융합 전공 대학원은 경기장 앞에서 e스포츠 체험존을 운영했다. 철권 7과 닌텐도 스위치 게임 이벤트로 학생들에게 일체형 보조 배터리나 키보드 마우스가 증정됐다.

이번 행사는 e스포츠 과학 연구로써 의미를 지닌다. AI빅데이터센터는 경기에 참가한 선수들에게 뇌파와 생체 데이터 수집을 허가받았다. 이후 경기 진행 중인 선수들의 데이터를 수집했다. 해당 데이터는 향후 e스포츠 경기 연구 및 선수 교육에 활용할 수 있다. 나아가 e스포츠 과학과 IT 기술의 학제 간 융합을 실천할 중요한 기회다.

지난 9월 진행된 항저우 아시안게임에서 처음으로 e스포츠를 정식 종목으로 채택했다. 이제 게임은 단순한 오락의 대상으로 볼 수 없다. e스포츠 융합전공 대학원 최은경 주임교수는 지난 2일 <한신학보>와의 인터뷰에서 “미국이나 유럽에서 e스포츠 융합 대학 운영이 활발한 만큼 한신대 학생들이 그들만의 색감으로 e스포츠 생태계를 이끌었으면 좋겠다”라며 e스포츠 인식이 개선되길 바라는 마음을 전했다.

시대와 함께 게임도 과거에 비해 위상이 높아지고 있다. e스포츠는 오락이자 스포츠, 학문적 연구 대상으로써 확대된 의미로 우리 삶에 자리 잡았다. 하지만 e스포츠 시장이 더욱이 성장하기 위해서는 세대를 넘나드는 사회적 공감대 형성이 필요하다. 이를 위해 지역 사회와 전문가의 역할이 매우 중요하며 우리 학교가 e스포츠 트렌드를 이끌어 가길 바란다.

 

 

김주성 기자 kimjs20020426-@hs.ac.kr

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