e스포츠가 ‘2022 항저우 아시안게임’ 정식 종목으로 채택돼 전 세계인의 이목을 집중시켰다. 이번 게임을 통해 전 세계적으로 마니아층이 아닌 일반인들에게도 게임에 대한 긍정적 인식이 확산했다.대대적인 유행을 가능하게 한 요인들이 있다. 대한민국에서도 e스포츠 발전을 위한 다양한 차원의 노력이 이뤄졌고 시대적 상황과 맞물리며 그 효과가 증폭됐다.

출처 | 펙셀
출처 | 펙셀

우리나라 게임 부흥의 씨앗은 20세기 후반에 뿌려졌다. 1997년 외환위기로 인한 실직 인구가 PC방 산업에 유입되며 관련 부문이 급격하게 성장했다. 또한 이듬해 김대중 정부가 추진한 ‘지식기반 정보화 대국’ 정책은 가정 컴퓨터 보급률을 높이는 데 보탬이 됐다.

한국인터넷진흥원이 실시한 실태조사에 따르면 1999년부터 국내 인터넷 이용자 수가 꾸준히 상승해 왔다. 이는 사람들의 게임 접근 기회를 확대함으로써 한국에 e스포츠가 뿌리내릴 수 있는 기반을 다졌다.

1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트(이하 스타)’도 우리나라 e스포츠 역사에 있어 중요한 의미를 지닌다. 이는 매우 선풍적인 인

기를 끌었고 국내 최초 스타 프로리그인 ‘KPGL’ 탄생으로 이어졌다. 이후 정부가 한국 e스포츠 협회(KESPA)를 설립하며 국가 차원에서 게임 산업 육성이 시작됐다.

2001년 최초 국제 게임대회 ‘월드 사이버 게임즈(이하 WCG)’는 한창 타오르는 게임 열풍에 불을 지폈다. WCG는 게임을 교두보 삼아 전 세계 게이머들이 화합할 수 있는 장을 마련했다. 이후 여러 게임사에서 리그를 출범하며 e스포츠 생태계가 구축됐다. 특히 지난 10월 10일부터 한 달간 진행된 ‘2023 리그오브레전드 월드 챔피언십’은 많은 세계인의 관심을 끌었다. 리그오브레전드 시청자 수는 지난해 219만 명에서 올해 640만 명으로 대략 3배 정도 증가했다.

e스포츠 인기가 높아지며 교육계에서도 의미 있는 움직임을 보였다. 우리 학교는 지난해 세계 최초로 e스포츠 융합전공대학원을 설립해 새로운 시대를 향한 발걸음을 내디뎠다. 해당 기관에서는 이론과 현장 학습을 통해 스포츠 및 IT분야와 더불어 e스포츠 심리 훈련, 전술 분석 등을 다룬다.

공교육 제도권 밖에서도 이와 비슷한 현상이 나타난다. 전문적인 e스포츠 교육을 제공하고자 2015년 게임코치아카데미(이하 GCA)가 개원했다. 이곳에서는 자사 커리큘럼과 코칭을 통해 수강생들이 좋은 성적을 내도록 돕고 진로 상담을 제공한다.

게임에 대한 기성세대의 부정적인 인식도 변하고 있다. 지난 7월 스포츠 미디어 ‘ONE Esports’에서 프로게이머 ‘페이즈’의 부모가 자녀에게 전폭적인 지원을 했다는 사실이 알려지자 많은 관심을 끌었다.

e스포츠는 그 위상이 날이 갈수록 강화되고 있다. 프로게이머로 진로를 고민하는 학생들이 많아지고 학부모들도 이런 자녀의 꿈을 응원한다. 또한 최근 인기를 고려할 때 게임대회는 막대한 수입원으로서 잠재성을 갖추고 있다. 하지만 이를 뒷받침할 인프라가 미비한 상황이다. 앞으로 민관과 산학 부문에서 더욱 많은 협력과 노력이 이뤄져 e스포츠 산업이 지속적으로 성장하길 바란다.

김주성 기자 kimjs20020426-@hs.ac.kr

문종연 수습기자 foxhunter12@hs.ac.kr

이민정 수습기자 dlalswjd1019@hs.ac.kr

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